Artículos
La gamblificación del ocio digital: Análisis de los mecanismos de monetización de los juegos móviles más populares en España
Publicado
27-03-2025
Datos de los fondos
-
Conselleria de Innovación, Universidades, Ciencia y Sociedad Digital, Generalitat Valenciana
Números de la subvención PROGRAMA PROMETEO 2023 - CIPROM/2022/332
Resumen
La introducción de las dinámicas de los juegos de azar en nuevos ámbitos como los videojuegos ha sido motivo de alarma debido a que puede llevar a los sujetos a exponerse a un amplio abanico de daños que se derivan de esta actividad. El diseño de los videojuegos está por ello cada vez más cuestionado por la opinión pública en base a determinadas prácticas comerciales, como es el caso de los micropagos. Dado el impacto de estas técnicas, especialmente en colectivos vulnerables como los menores, se ha llevado a cabo la presente investigación. Se ha realizado un estudio de los 50 juegos móviles más descargados de la Play Store en España con el objetivo de observar sus formas de monetización, identificando su prevalencia y forma de implementación. Con ello se ha podido observar que, de los 50 juegos analizados, el 86% (n = 42) presentaban la opción de realizar algún tipo de microtransacción y el 33% (n = 16) presentaban opciones de compras de loot boxes. El estudio subraya la necesidad de una regulación más estricta que contemple estas prácticas, así como de evaluaciones de impacto infantil por parte de los proveedores de videojuegos dirigidos a menores, conforme al Reglamento de Servicios Digitales (2022) y la Resolución del Parlamento Europeo (2023).
Palabras clave:
gamblificación, micropagos, protección del menor, videojuegos, monetizaciónReferencias
Asociación Española del Videojuego. (2022). Informe anual de la industria del videojuego en España 2022. https://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2024/05/AEVI_INFOGRAFIA_2023_ESPANOL.pdf
Abarbanel, B., & Johnson, M. R. (2020). Gambling engagement mechanisms in twitch live streaming. International Gambling Studies, 20(3), 393-413. https://doi.org/10.1080/14459795.2020.1766097
Adam, M., Roethke, K., & Benlian, A. (2021). Gamblified digital product offerings: An experimental study of loot box menu designs. Electron Markets 32, 971-986. https://doi.org/10.1007/s12525-021-00477-0
Battaglia, E. (2019). About video game addiction. Video Game Addiction. https://www.video-game-addiction.org/video-game-addiction-articles/about-video-game-addiction.htm
Brady, A., & Prentice, G. (2021). Are loot boxes addictive? Analyzing participant's physiological arousal while opening a loot box. Games and Culture, 16(4), 419-433. https://doi.org/10.1177/1555412019895359
Brock, T., & Johnson, M. (2021). The gamblification of digital games. Journal of Consumer Culture, 21(1), 3-13. https://doi.org/10.1177/1469540521993904
Brooks, G. A., & Clark, L. (2019). Associations between loot box use, problematic gaming and gambling, and gambling-related cognitions. Addictive Behaviors, 96, 26–34. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2019.04.009
Carbonell, X., Caparrós, A. T., Fargues, M. B., Oberst, U., & Graner, C. (2009). Cuando jugar se convierte en un problema: el juego patológico y la adicción a los juegos de rol online. Aloma, 25. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3101263
Cerulli-Harms, A., Thorun, M., Michaelsen, F., & Hausemer, P. (2020). Loot boxes in online games and their effect on consumers, in particular young consumers. En European Parlament. https://www.europarl.europa.eu/RegData/etudes/STUD/2020/652727/IPOL_STU(2020)652727_EN.pdf
DeCamp, W. (2021). Loot boxes and gambling: Similarities and dissimilarities in risk and protective factors. Journal of Gambling Studies, 37(1), 189-201. https://doi.org/10.1007/s10899-020-09957-y
Drummond, A., & Sauer, J. D. (2018). Video game loot boxes are psychologically akin to gambling. Nature Human Behaviour, 2(8), 530-532. https://doi.org/10.1038/s41562-018-0360-1
Drummond, A., Sauer, J. D., Ferguson, C. J., & Hall, L. C. (2020). The relationship between problem gambling, excessive gaming, psychological distress and spending on loot boxes in Aotearoa New Zealand, Australia, and the United States-A cross-national survey. Plos One, 15(3). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0230378
Garea, S. S., Drummond, A., Sauer, J. D., Hall, L. C., & Williams, M. N. (2021). Meta-analysis of the relationship between problem gambling, excessive gaming and loot box spending. International Gambling Studies, 21(3), 460–479. https://doi.org/10.1080/14459795.2021.1914705
Gonzalez-Cabrera, J., Basterra-Gonzalez, A., Montiel, I., Calvete, E., Pontes, H. M., & Machimbarrena, J. M. (2022). Loot boxes in Spanish adolescents and young adults: Relationship with internet gaming disorder and online gambling disorder. Computers in Human Behavior, 126. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.107012
Griffiths, M., D. (2018). Is the Buying of Loot Boxes in Video Games a Form of Gambling or Gaming? Gaming Law Review, 22(1), 52–54. https://doi.org/10.1089/glr2.2018.2216
Griffiths, M. D., & Parke, J. (2010). Adolescent gambling on the internet: a review. International journal of adolescent medicine and health, 22(1), 59–75.
Ide, S., Nakanishi, M., Yamasaki, S., Ikeda, K., Ando, S., Hiraiwa-Hasegawa, M., Nishida, A. (2021). Adolescent problem Gaming and Loot Box Purchasing in Video Games: Cross-sectional Observational Study Using Population-Based Cohort Data. Jmir Serious Games, 9(1). https://doi.org/10.2196/23886
Johnson, M. R., & Brock, T. (2020). The 'gambling turn' in digital game monetization. Journal of Gaming and Virtual Worlds, 12(2), 145-163. https://doi.org/10.1386/jgvw_00011_1
Joseph, D. (2021). Battle pass capitalism. Journal of Consumer Culture, 21(1), 68-83. https://doi.org/10.1177/1469540521993930
King, D. L., Delfabbro, P., Gainsbury, S., Dreier, M., Greer, N., & Billieux, J. (2019). Unfair play? Video games as exploitative monetized services: An examination of game patents from a consumer protection perspective. Computers in Human Behavior, 101, 131–143. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.07.017
Király, O., Griffiths, M. D., King, D. L., Lee, H. K., Lee, S. Y., Bányai, F., Zsila, Á., Takács, Z. K., & Demetrovics, Z. (2017). Policy responses to problematic video game use: A systematic review of current measures and future possibilities. Journal of Behavioral Addictions, 7(3), 503–517. https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050
Kristiansen, S., & Severin, M. C. (2020). Loot box engagement and problem gambling among adolescent gamers: Findings from a national survey. Addictive Behaviors, 103, Article 106254. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2019.106254
Lehdonvirta, V. (2009). Virtual item sales as a revenue model: identifying attributes that drive purchase decisions. Electronic Commerce Research, 9(1–2), 97–113. https://doi.org/10.1007/s10660-009-9028-2
Lehtonen, M. J. J., Harviainen, J. T., & Kultima, A. (2023). How monetization mechanisms in mobile games influence consumers' identity extensions Service Business, 17(1), 113-136. https://doi.org/10.1007/s11628-022-00518-4
López-González, H., & Griffiths, M. D. (2018a). Betting, Forex Trading, and Fantasy Gaming Sponsorships-a Responsible Marketing Inquiry into the 'Gamblification' of English Football. International Journal of Mental Health and Addiction, 16(2), 404-419. https://doi.org/10.1007/s11469-017-9788-1
López-González, H., & Griffiths, M. D. (2018b). Understanding the convergence of markets in online sports betting. International Review for the Sociology of Sport, 53(7), 807-823. https://doi.org/10.1177/1012690216680602
Macey, J., & Hamari, J. (2019). eSports, skins and loot boxes: Participants, practices and problematic behaviour associated with emergent forms of gambling. New Media & Society, 21(1), 20-41. https://doi.org/10.1177/1461444818786216
Ministerio de Consumo. (2022). Anteproyecto de Ley por la que se regulan los mecanismos aleatorios de recompensa asociados a productos de software interactivo de ocio. Dirección General de Ordenación del Juego.
Newzoo. (2023). Newzoo Global Games Market Report 2022. In Newzoo. New Zoo. https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2022-free-version
Parkin, S. (2022). The trouble with Roblox, the video game empire built on child labour. The Guardian. https://www.theguardian.com/games/2022/jan/09/the-trouble-with-roblox-the-video-game-empire-built-on-child-labourParlamento Europeo. (2023). Resolución del Parlamento Europeo, de 18 de enero de 2023, sobre la protección de los consumidores en los videojuegos en línea: un enfoque a escala del mercado único europeo (2022/2014(INI)). Diario Oficial de la Unión Europea.
Parlamento Europeo. (2023). Videojuegos: el PE reclama protección para los jugadores e impulsar el sector. Parlamento Europeo.
Parlamento Europeo y Consejo de la Unión Europea. (2019). Directiva (UE) 2019/2161 del Parlamento Europeo y del Consejo de 27 de noviembre de 2019 por la que se modifica la Directiva 93/13/CEE del Consejo y las Directivas 98/6/CE, 2005/29/CE y 2011/83/UE del Parlamento Europeo y del Consejo, en lo que atañe a la mejora de la aplicación y la modernización de las normas de protección de los consumidores de la Unión. Diario Oficial de la Unión Europea, L 328, 7-28.
Parlamento Europeo y Consejo de la Unión Europea. (2022). Reglamento (UE) 2022/2065 del Parlamento Europeo y del Consejo de 19 de octubre de 2022 relativo a un mercado único de servicios digitales y por el que se modifica la Directiva 2000/31/CE. Diario Oficial de la Unión Europea, L 277/1.
Parreno, R. (2022). Gaming Is Five Times Bigger Than Movies Now. Gameranx. https://gameranx.com/updates/id/416500/article/gaming-is-five-times-bigger-than-movies-now/
Perales, J. C., & Muela, I. (2019). Adicciones tecnológicas: mitos y evidencia. In Adicciones sin sustancia y otros trastornos del control de los impulsos. Universidad de Deusto. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7622258
Sanmartín, F. J., Velasco, J., & Blanco, S. (2021). Las loot boxes como modelo de monetización predatoria dentro de los videojuegos: Aproximación psicoeducativa. Revista Tecnología, Ciencia y Educación, 103–132. https://doi.org/10.51302/tce.2021.594
Sanmartín, F.J., Velasco, J., Cuadrado, F., Gálvez-Lara, M., de Larriva, V., & Moriana, J. A. (2023). El consumo de loot boxes como una nueva forma de azar en los videojuegos. Adicciones, 35(4), 407-420. http://dx.doi.org/10.20882/adicciones.1636
The biggest entertainment markets in the world. (2015, 29 mayo). BusinessTech. https://businesstech.co.za/news/lifestyle/88472/the-biggest-entertainment-markets-in-the-world/
Von Meduna, M., Steinmetz, F., Ante, L., Reynolds, J., & Fiedler, I. (2020). Loot boxes are gambling-like elements in video games with harmful potential: Results from a large-scale population survey. Technology in Society, 63. https://doi.org/10.1016/j.techsoc.2020.101395
Von Zastrow, M. (2017). Is video game addiction really an addiction? Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, 114(17), 4268-4272. https://doi.org/10.1073/pnas.1705077114
Xiao, L. Y. (2020). Conceptualising the loot box transaction as a gamble between the purchasing player and the video game company. International Journal of Mental Health and Addiction, 19(6), 2355–2357. https://doi.org/10.1007/s11469-020-00328-7
Xiao, L. Y., Henderson, L. L., Yang, Y., & Newall, P. (2021). Gaming the System: Suboptimal Compliance with Loot Box Probability Disclosure Regulations in China. Behavioural Public Policy, 1–27. https://doi.org/10.1017/bpp.2021.23
Yee, N. (2006). Motivations for Play in Online Games. Cyberpsychology & behavior, 9(6), 772-775. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772
Zendle, D., & Cairns, P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. Plos One, 13(11). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0206767
Zendle, D., Meyer, R., & Ballou, N. (2020a). The changing face of desktop video game monetisation: An exploration of exposure to loot boxes, pay to win, and cosmetic microtransactions in the most-played Steam games of 2010-2019. PloS One, 15(5), e0232780. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0232780
Zendle, D., Meyer, R., Cairns, P., Waters, S., & Ballou, N. (2020b). The prevalence of loot boxes in mobile and desktop games. Addiction, 115(9), 1768-1772. https://doi.org/10.1111/add.14973
Zendle, D. (2020). Beyond loot boxes: a variety of gambling-like practices in video games are linked to both problem gambling and disordered gaming. PeerJ, 8. https://doi.org/10.7717/peerj.9466
Cómo citar
Agencias de apoyo
- La publicación de este trabajo es parte del proyecto GamerVictim, sobre el análisis fenomenológico y victimológico, y respuesta jurídica a las conductas problemáticas en torno a comunidades digitales asociadas a videojuegos, financiado por el PROGRAMA PROMETEO 2023 - CIPROM/2022/332
Descargas
Licencia
Derechos de autor 2025 Elena Fernández, Jesús Aguerri, Sara Sampayo Sande

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0.