Vol. 22 Núm. 2 (2024): Número especial: TIC y Criminalidad

Artículos

La gamblificación del ocio digital: Análisis de los mecanismos de monetización de los juegos móviles más populares en España

  • Elena Fernández | Universidad Miguel Hernández de Elche
  • Jesús Aguerri | Universidad de Zaragoza
  • Sara Sampayo Sande | Universidad Miguel Hernández de Elche

Publicado

27-03-2025

Datos de los fondos

Resumen

La introducción de las dinámicas de los juegos de azar en nuevos ámbitos como los videojuegos ha sido motivo de alarma debido a que puede llevar a los sujetos a exponerse a un amplio abanico de daños que se derivan de esta actividad. El diseño de los videojuegos está por ello cada vez más cuestionado por la opinión pública en base a determinadas prácticas comerciales, como es el caso de los micropagos. Dado el impacto de estas técnicas, especialmente en colectivos vulnerables como los menores, se ha llevado a cabo la presente investigación. Se ha realizado un estudio de los 50 juegos móviles más descargados de la Play Store en España con el objetivo de observar sus formas de monetización, identificando su prevalencia y forma de implementación. Con ello se ha podido observar que, de los 50 juegos analizados, el 86% (n = 42) presentaban la opción de realizar algún tipo de microtransacción y el 33% (n = 16) presentaban opciones de compras de loot boxes. El estudio subraya la necesidad de una regulación más estricta que contemple estas prácticas, así como de evaluaciones de impacto infantil por parte de los proveedores de videojuegos dirigidos a menores, conforme al Reglamento de Servicios Digitales (2022) y la Resolución del Parlamento Europeo (2023).

Palabras clave:

gamblificación, micropagos, protección del menor, videojuegos, monetización

Referencias

Asociación Española del Videojuego. (2022). Informe anual de la industria del videojuego en España 2022. https://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2024/05/AEVI_INFOGRAFIA_2023_ESPANOL.pdf

Abarbanel, B., & Johnson, M. R. (2020). Gambling engagement mechanisms in twitch live streaming. International Gambling Studies, 20(3), 393-413. https://doi.org/10.1080/14459795.2020.1766097

Adam, M., Roethke, K., & Benlian, A. (2021). Gamblified digital product offerings: An experimental study of loot box menu designs. Electron Markets 32, 971-986. https://doi.org/10.1007/s12525-021-00477-0

Battaglia, E. (2019). About video game addiction. Video Game Addiction. https://www.video-game-addiction.org/video-game-addiction-articles/about-video-game-addiction.htm

Brady, A., & Prentice, G. (2021). Are loot boxes addictive? Analyzing participant's physiological arousal while opening a loot box. Games and Culture, 16(4), 419-433. https://doi.org/10.1177/1555412019895359

Brock, T., & Johnson, M. (2021). The gamblification of digital games. Journal of Consumer Culture, 21(1), 3-13. https://doi.org/10.1177/1469540521993904

Brooks, G. A., & Clark, L. (2019). Associations between loot box use, problematic gaming and gambling, and gambling-related cognitions. Addictive Behaviors, 96, 26–34. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2019.04.009

Carbonell, X., Caparrós, A. T., Fargues, M. B., Oberst, U., & Graner, C. (2009). Cuando jugar se convierte en un problema: el juego patológico y la adicción a los juegos de rol online. Aloma, 25. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3101263

Cerulli-Harms, A., Thorun, M., Michaelsen, F., & Hausemer, P. (2020). Loot boxes in online games and their effect on consumers, in particular young consumers. En European Parlament. https://www.europarl.europa.eu/RegData/etudes/STUD/2020/652727/IPOL_STU(2020)652727_EN.pdf

DeCamp, W. (2021). Loot boxes and gambling: Similarities and dissimilarities in risk and protective factors. Journal of Gambling Studies, 37(1), 189-201. https://doi.org/10.1007/s10899-020-09957-y

Drummond, A., & Sauer, J. D. (2018). Video game loot boxes are psychologically akin to gambling. Nature Human Behaviour, 2(8), 530-532. https://doi.org/10.1038/s41562-018-0360-1

Drummond, A., Sauer, J. D., Ferguson, C. J., & Hall, L. C. (2020). The relationship between problem gambling, excessive gaming, psychological distress and spending on loot boxes in Aotearoa New Zealand, Australia, and the United States-A cross-national survey. Plos One, 15(3). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0230378

Garea, S. S., Drummond, A., Sauer, J. D., Hall, L. C., & Williams, M. N. (2021). Meta-analysis of the relationship between problem gambling, excessive gaming and loot box spending. International Gambling Studies, 21(3), 460–479. https://doi.org/10.1080/14459795.2021.1914705

Gonzalez-Cabrera, J., Basterra-Gonzalez, A., Montiel, I., Calvete, E., Pontes, H. M., & Machimbarrena, J. M. (2022). Loot boxes in Spanish adolescents and young adults: Relationship with internet gaming disorder and online gambling disorder. Computers in Human Behavior, 126. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.107012

Griffiths, M., D. (2018). Is the Buying of Loot Boxes in Video Games a Form of Gambling or Gaming? Gaming Law Review, 22(1), 52–54. https://doi.org/10.1089/glr2.2018.2216

Griffiths, M. D., & Parke, J. (2010). Adolescent gambling on the internet: a review. International journal of adolescent medicine and health, 22(1), 59–75.

Ide, S., Nakanishi, M., Yamasaki, S., Ikeda, K., Ando, S., Hiraiwa-Hasegawa, M., Nishida, A. (2021). Adolescent problem Gaming and Loot Box Purchasing in Video Games: Cross-sectional Observational Study Using Population-Based Cohort Data. Jmir Serious Games, 9(1). https://doi.org/10.2196/23886

Johnson, M. R., & Brock, T. (2020). The 'gambling turn' in digital game monetization. Journal of Gaming and Virtual Worlds, 12(2), 145-163. https://doi.org/10.1386/jgvw_00011_1

Joseph, D. (2021). Battle pass capitalism. Journal of Consumer Culture, 21(1), 68-83. https://doi.org/10.1177/1469540521993930

King, D. L., Delfabbro, P., Gainsbury, S., Dreier, M., Greer, N., & Billieux, J. (2019). Unfair play? Video games as exploitative monetized services: An examination of game patents from a consumer protection perspective. Computers in Human Behavior, 101, 131–143. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.07.017

Király, O., Griffiths, M. D., King, D. L., Lee, H. K., Lee, S. Y., Bányai, F., Zsila, Á., Takács, Z. K., & Demetrovics, Z. (2017). Policy responses to problematic video game use: A systematic review of current measures and future possibilities. Journal of Behavioral Addictions, 7(3), 503–517. https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050

Kristiansen, S., & Severin, M. C. (2020). Loot box engagement and problem gambling among adolescent gamers: Findings from a national survey. Addictive Behaviors, 103, Article 106254. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2019.106254

Lehdonvirta, V. (2009). Virtual item sales as a revenue model: identifying attributes that drive purchase decisions. Electronic Commerce Research, 9(1–2), 97–113. https://doi.org/10.1007/s10660-009-9028-2

Lehtonen, M. J. J., Harviainen, J. T., & Kultima, A. (2023). How monetization mechanisms in mobile games influence consumers' identity extensions Service Business, 17(1), 113-136. https://doi.org/10.1007/s11628-022-00518-4

López-González, H., & Griffiths, M. D. (2018a). Betting, Forex Trading, and Fantasy Gaming Sponsorships-a Responsible Marketing Inquiry into the 'Gamblification' of English Football. International Journal of Mental Health and Addiction, 16(2), 404-419. https://doi.org/10.1007/s11469-017-9788-1

López-González, H., & Griffiths, M. D. (2018b). Understanding the convergence of markets in online sports betting. International Review for the Sociology of Sport, 53(7), 807-823. https://doi.org/10.1177/1012690216680602

Macey, J., & Hamari, J. (2019). eSports, skins and loot boxes: Participants, practices and problematic behaviour associated with emergent forms of gambling. New Media & Society, 21(1), 20-41. https://doi.org/10.1177/1461444818786216

Ministerio de Consumo. (2022). Anteproyecto de Ley por la que se regulan los mecanismos aleatorios de recompensa asociados a productos de software interactivo de ocio. Dirección General de Ordenación del Juego.

Newzoo. (2023). Newzoo Global Games Market Report 2022. In Newzoo. New Zoo. https://newzoo.com/resources/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2022-free-version

Parkin, S. (2022). The trouble with Roblox, the video game empire built on child labour. The Guardian. https://www.theguardian.com/games/2022/jan/09/the-trouble-with-roblox-the-video-game-empire-built-on-child-labourParlamento Europeo. (2023). Resolución del Parlamento Europeo, de 18 de enero de 2023, sobre la protección de los consumidores en los videojuegos en línea: un enfoque a escala del mercado único europeo (2022/2014(INI)). Diario Oficial de la Unión Europea.

Parlamento Europeo. (2023). Videojuegos: el PE reclama protección para los jugadores e impulsar el sector. Parlamento Europeo.

Parlamento Europeo y Consejo de la Unión Europea. (2019). Directiva (UE) 2019/2161 del Parlamento Europeo y del Consejo de 27 de noviembre de 2019 por la que se modifica la Directiva 93/13/CEE del Consejo y las Directivas 98/6/CE, 2005/29/CE y 2011/83/UE del Parlamento Europeo y del Consejo, en lo que atañe a la mejora de la aplicación y la modernización de las normas de protección de los consumidores de la Unión. Diario Oficial de la Unión Europea, L 328, 7-28.

Parlamento Europeo y Consejo de la Unión Europea. (2022). Reglamento (UE) 2022/2065 del Parlamento Europeo y del Consejo de 19 de octubre de 2022 relativo a un mercado único de servicios digitales y por el que se modifica la Directiva 2000/31/CE. Diario Oficial de la Unión Europea, L 277/1.

Parreno, R. (2022). Gaming Is Five Times Bigger Than Movies Now. Gameranx. https://gameranx.com/updates/id/416500/article/gaming-is-five-times-bigger-than-movies-now/

Perales, J. C., & Muela, I. (2019). Adicciones tecnológicas: mitos y evidencia. In Adicciones sin sustancia y otros trastornos del control de los impulsos. Universidad de Deusto. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7622258

Sanmartín, F. J., Velasco, J., & Blanco, S. (2021). Las loot boxes como modelo de monetización predatoria dentro de los videojuegos: Aproximación psicoeducativa. Revista Tecnología, Ciencia y Educación, 103–132. https://doi.org/10.51302/tce.2021.594

Sanmartín, F.J., Velasco, J., Cuadrado, F., Gálvez-Lara, M., de Larriva, V., & Moriana, J. A. (2023). El consumo de loot boxes como una nueva forma de azar en los videojuegos. Adicciones, 35(4), 407-420. http://dx.doi.org/10.20882/adicciones.1636

The biggest entertainment markets in the world. (2015, 29 mayo). BusinessTech. https://businesstech.co.za/news/lifestyle/88472/the-biggest-entertainment-markets-in-the-world/

Von Meduna, M., Steinmetz, F., Ante, L., Reynolds, J., & Fiedler, I. (2020). Loot boxes are gambling-like elements in video games with harmful potential: Results from a large-scale population survey. Technology in Society, 63. https://doi.org/10.1016/j.techsoc.2020.101395

Von Zastrow, M. (2017). Is video game addiction really an addiction? Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, 114(17), 4268-4272. https://doi.org/10.1073/pnas.1705077114

Xiao, L. Y. (2020). Conceptualising the loot box transaction as a gamble between the purchasing player and the video game company. International Journal of Mental Health and Addiction, 19(6), 2355–2357. https://doi.org/10.1007/s11469-020-00328-7

Xiao, L. Y., Henderson, L. L., Yang, Y., & Newall, P. (2021). Gaming the System: Suboptimal Compliance with Loot Box Probability Disclosure Regulations in China. Behavioural Public Policy, 1–27. https://doi.org/10.1017/bpp.2021.23

Yee, N. (2006). Motivations for Play in Online Games. Cyberpsychology & behavior, 9(6), 772-775. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772

Zendle, D., & Cairns, P. (2018). Video game loot boxes are linked to problem gambling: Results of a large-scale survey. Plos One, 13(11). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0206767

Zendle, D., Meyer, R., & Ballou, N. (2020a). The changing face of desktop video game monetisation: An exploration of exposure to loot boxes, pay to win, and cosmetic microtransactions in the most-played Steam games of 2010-2019. PloS One, 15(5), e0232780. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0232780

Zendle, D., Meyer, R., Cairns, P., Waters, S., & Ballou, N. (2020b). The prevalence of loot boxes in mobile and desktop games. Addiction, 115(9), 1768-1772. https://doi.org/10.1111/add.14973

Zendle, D. (2020). Beyond loot boxes: a variety of gambling-like practices in video games are linked to both problem gambling and disordered gaming. PeerJ, 8. https://doi.org/10.7717/peerj.9466

Cómo citar

Fernández Castejón, E., Aguerri, J., & Sampayo Sande, S. (2025). La gamblificación del ocio digital: Análisis de los mecanismos de monetización de los juegos móviles más populares en España. Revista Española De Investigación Criminológica, 22(2), e893. https://doi.org/10.46381/reic.v22i2.893

Agencias de apoyo

  • La publicación de este trabajo es parte del proyecto GamerVictim, sobre el análisis fenomenológico y victimológico, y respuesta jurídica a las conductas problemáticas en torno a comunidades digitales asociadas a videojuegos, financiado por el PROGRAMA PROMETEO 2023 - CIPROM/2022/332

Descargas

Los datos de descarga aún no están disponibles.